viernes, 20 de agosto de 2010

Estructuras avanzadas Protoss

Ciudadela de Adun:
La meta final de todos los Protoss es llegar a lo más alto del Khala. Para conseguirlo emplean su tiempo en meditación profunda y entrenando unos contra otros en las Ciudadelas de Adun. Con el nombre de uno de los maestros del Khala, las Ciudadelas de Adun son centros de aprendizaje e investigación para los guerreros acólitos.

Puerto estelar:
Esta estructura transporta las naves protoss en órbita de Aiur hasta los lejanos planetas en los que han de luchar por su raza.

Instalación Robótica:
Los Protoss dependen de máquinas de guerra automatizadas para aumentar su ejército y reducir la pérdida de vidas Protoss.

Archivos Templarios:
Los Archivos Templarios son los oscuros y misteriosos edificios que sirven de centros de entrenamiento para los Altos Templarios. Estos guerreros, entrenados en el manejo de los impresionantes poderes psiónicos de su raza, utilizan los Archivos para comunicarse con sus ancestros.
Baliza de flota:
Las Balizas de Flota están construidas alrededor de una gran esfera trabajosamente excavada de los Cristales Khaydarin más grandes. La Baliza canaliza poder psiónico hacia el Puerto Estelar, permitiendo que teletransporte las naves de guerra más grandes; los transportes Protoss.

Bahía de apoyo robótico:
Estos edificios sirven para aumentar la potencia de las Instalaciones Robóticas. Fabrican componentes más eficaces para las máquinas de guerra Protoss y permite la construcción de los vehículos pesados Reavers.

Observatorio:
La historia es de vital importancia para los Protoss, ya que creen que los grandes eventos se repiten y sirven de lecciones para aquellos lo suficientemente sensatos. El Observatorio es donde se recogen los datos que graban los robots Observadores y se catalogan para su estudio por parte de futuras generaciones de Protoss.

Tribunal del árbitro:
Las poderosas naves de guerra Árbitro, rodeadas como están en un campo de escudo psiónico, son muy difíciles de teletransportar. El Tribunal sirve de ancla de distorsión, reforzando el espacio y el tiempo para que los Árbitros puedan ser transportados a través de los Puertos Estelares.

Estructuras básicas Protoss

Nexo:
El Nexo sirve de ancla psíquica, permitiendo que los Protoss tengan acceso a su matriz de energía psiónica desde el otro lado de la galaxia. El Nexo también fabrica las pequeñas sondas.

Pilón:
Excavado de los Cristales Khaydarin sagrados, los Pilones Protoss actúan como puntos focales de la matriz psi emitida por el Nexo. Pueden dar energía a cualquier edificio Protoss dentro de un gran radio alrededor de ellos, son necesarios para poder transportar un mayor número de tropas.

Asimilador:
El Asimilador prepara en cápsulas el gas producido en cualquier géiser de gas vespeno sobre el que esté construido, no es necesario construirlo dentro del radio de un pilón.

Acceso:
La grieta-distorsión que se encuentra en el centro de la enorme entrada es donde las tropas de tierra Protoss altamente entrenadas pueden ser transportadas desde Aiur.

Fragua:
A pesar de que su tecnología es increíblemente avanzada, los Protoss se están esforzando constantemente en mejorar y refinar sus armas y blindajes mediante la Fragua.
Cañón de fotones: Los Cañones de Fotones disparan una esfera de antimateria encapsulada. Es un arma eficaz contra objetivos terrestres y aéreos. Los cañones también están mejorados con una tecnología similar a la del observador que le concede la habilidad de detectar unidades ocultas o camufladas. Su debilidad es su falta de resistencia a ataques continuados.

Núcleo cibernético:
es un edificio que contiene los materiales de construcción y las factorías automatizadas esenciales para la producción de dragones. En su interior se encuentran unas máquinas misteriosas que introducen el espíritu de un Protoss caído en los fríos dragones.

Batería de escudo:
tiene un núcleo Khaydarin que absorbe energía y la contiene hasta que la necesiten los guerreros Protoss que se encuentran a su alrededor. Tocando uno de los radios de la Batería, cualquier guerrero o vehículo Protoss recarga sus niveles de escudo al máximo. La Batería se recarga con el tiempo.

Unidades aéreas Protoss

Observador:
No tiene armamento, pero está permanentemente camuflada. Con un bajo coste y la posibilidad de espiar al enemigo, estas unidades son una buena elección. Se construyen en la Instalación Robótica.

Lanzadera:
Sirve para transportar unidades y de un lugar a otro. No tienen armamento, pero sí una buena velocidad. Se construyen en la Instalación Robótica.

Explorador:
Es la unidad aérea básica de los Protoss. Tiene una buena cadencia de fuego aire aire, usando misiles antimateria, pero regular aire tierra, usando cañones de pulso. Su velocidad y campo de visión pueden aumentarse mediante mejoras tecnológicas. En masa acaban con todo lo que se les ponga por delante. Son mucho mejores en batallas aéreas que atacando a tierra. Se construyen en el Puerto Estelar.

Árbitro:
Ésta unidad aérea de élite, tiene un cañón de fase igual que el del dragón, pero con menor cadencia de fuego. Lo que realmente destaca de ésta unidad son sus habilidades y su resistencia. Tiene la capacidad de crear una ilusión psiónica que oculta a cualquier unidad propia dentro de su radio de acción.También tiene la habilidad de paralizar por un tiempo a determinadas unidades enemigas. Se construye en el puerto estelar y tiene un coste elevado.

Corsario (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War):
Únicamente puede atacar a otras unidades aéreas. Su disparo no es muy potente, pero tiene una muy buena cadencia. Pueden disparar una Red de Disrupción que desactiva la capacidad de ataque unidades dentro de su rango, sin embargo no desactiva su capacidad de movimiento en el terreno, debido a esto es excelente contra unidades estacionarias anti-aéreas como las colonias de esporas. Se construye en el Puerto Estelar.

Transporte: Es la unidad Protoss más fuerte, y una de las más resistentes del juego. Posee una alta resistencia y no ataca por sí mismo, si no que usa unos cazas, interceptores, más pequeños que se alojan en su interior y que salen cuando comienza la batalla. Son muy lentos de construir y también moviéndose, pero su fuerza de ataque es sorprendente. Se construyen en el Puerto Estelar.

Unidades terrestres Protoss

Sonda:
Recolectan el gas vespeno y el mineral. También invocan una grieta espacio-tiempo para las estructuras, y con la ventaja de que además pueden dejarlas sin atención. Se invocan en el Nexo.

Fanático:
Son la columna vertebral del ejército Protoss. Únicamente atacan en tierra, gracias a sus cuchillas psi, que hacen estragos en el cuerpo a cuerpo. Se construyen en el Acceso.

Dragón:
Son parecidos a arañas mecánicas. Son básicamente Protoss heridos mortalmente en combate que son introducidos en una unidad mecanizada, la cual controlan mediante conexiones biológicas. El dragón tiene un cañón de esferas de plasma, que le da un gran poder de ataque a distancia. Puede atacar a unidades de tierra y de aire. Es muy bueno contra casi todo, pero débiles cuerpo a cuerpo . Se construyen en el Acceso.

Alto Templario:
Son unidades que no poseen ningún tipo de ataque: sólo usan para atacar el poder psiónico. Su mejor ataque es la tormenta psiónica. Además, dos de ellos pueden fusionarse para formar un Arconte. Se construyen en el Acceso.

Arconte:
Ésta unidad ataca a unidades de tierra y de aire y es el resultado de la fusión de dos templarios. Parece una esfera de energía con una extraña y oscura criatura dentro. Su armamento consiste en unos rayos psiónicos de daño expansivo que destruyen con mucha facilidad al enemigo. Tienen mucho escudo pero poca resistencia física, lo que los hace presa fácil para cualquier ejército terran con naves científicas.

Templario Tétrico (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War):
Es una unidad que posee una invisibilidad permanente y que destruye todo con sus espadas warp. Por esto son perfectos para atacar una base mal defendida, y dos de ellos pueden fusionarse para formar un arconte tétrico. Sólo atacan a unidades de tierra, y se construyen en el Acceso.

Arconte Tétrico (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War): S
e forma a partir de la fusión de dos templarios Tétricos. No poseen ningún poder de ataque normal. Sus habilidades consisten en:
-Control Mental: Usando energía psionica y bajando todos sus campos de fuerza el Arconte Tétrico puede lavar el cerebro de una unidad enemiga y hacerla trabajar para sí. -Retroalimentación: Utilizando parte de su poder el arconte es capaz de quitarle toda su energía especial a una unidad enemiga y hacerle daño equivalente a esta. -Vortice: El arconte es capaz de paralizar un pequeño grupo de unidades durante un corto período.

Reaver:
Es una unidad robótica parecida a una oruga. Es muy lento y no ataca él mismo, si no que ha de generar interiormente los scarabs, que son una especie de granadas fragmentarias inteligentes, costando minerales. Sólo atacan a tierra y se construyen en la Instalación Robótica.

Características de los Protoss

Matriz psiónica
Las unidades y edificios Protoss obtienen energía de la matriz psiónica que los protoss mismos generan. Utilizan pilones para canalizarla y suministrar energia a sus vehículos y edificios.

Vínculo Psiónico
Los Protoss están unidos por un vínculo psiónico mediante el cual pueden comunicarse entre sí, compartiendo una parte de su conciencia en una especie de conciencia colectiva. Los tentáculos que cuelgan de la parte trasera de su craneo permiten esta comunicación




martes, 17 de agosto de 2010

Anexiones Terran

No son estructuras en sí, sino módulos conectados a otras estructuras. En ellos se suelen hacer mejoras de unidades.

Estación ComSat: Es una anexión del Centro de Mando, sirve para revelar una pequeña porción del mapa, que también revela unidades ocultas.

Silo nuclear: En ellos se construyen misiles nucleares, que pueden ser dirigidos por un fantasma. Al igual que la Estación ComSat, el Silo nuclear va anexado al Centro de Mando

Taller de maquinaria de asedio: Anexión de la fábrica, tiene como función desarrollar habilidades de las unidades mecánicas y permite la construcción de Tanques.

Torre de control: Anexión del Puerto Estelar, permite la construcción de las naves más grandes y en ella se investigan mejoras para el Espectro.Requisito para el crucero de batalla.
Estación de operaciones secretas: Permite la construcción de Fantasmas e incluye mejoras para ellos.

Laboratorio de física: Permite la construcción de Cruceros de Batalla, y contiene investigaciones para mejorarlos.

Estructuras avanzadas Terran

Fábrica: es en donde se construyen las unidades mecánicas terrestres: Tanques de Asedio, Golliats y Buitres.

Puerto estelar: aquí se construyen las unidades mecánicas aéreas: Espectros, Cruceros de
Batalla y Naves de la Ciencia. En la expansión también se incluye la unidad Valkyria.

Laboratorio de ciencia: En ella se mejoran las habilidades de la Nave de la Ciencia, y es requisito para construir Naves de la Ciencia y Fantasmas.

Arsenal: aquí se mejoran las unidades mecánicas de los Terran. También permite que en la Fàbrica se puedan crear Golliats.

Estructuras básicas Terran,

Centro de mando: Es la construcción principal de los Terran, ahí se producen los VCE y se reúnen los recursos. Son más vulnerables mientras se están moviendo.

Depósito de suministro: Determinan la cantidad máxima de unidades que se pueden construir, si se desea tener un ejército mayor se necesita construir una cantidad de Depósitos de Suministros suficientes, allí se guardan las herramientas.

Barracas: Es en donde se construye el cuerpo de infantería de los Terran: Soldados, Murciélagos de Fuego y Fantasmas. En la expansión también se incluye el Médico.

Bahía de ingeniería: Mejora el armamento y las armaduras de las unidades orgánicas o de infantería.
Academia: Aquí se mejoran las unidades de infantería.

Búnker: Construcción en donde se pueden refugiar las unidades de infantería sin recibir daño pero pudiendo atacar al exterior.

Torreta de misiles: Es una pequeña edificación defensiva que ataca a unidades aéreas y es capaz de detectar unidades camufladas

Unidades aéreas Terran,

Espectro: Unidad aérea básica, ataca unidades aéreas y terrestres. Para ataque aire-tierra, utiliza un cañón láser de índole explosiva; en el caso de aire-aire, utiliza un par de misiles GEMINI. Posee la habilidad de camuflaje. Construido en el Puerto Estelar.

Nave de evacuación: Unidad aérea. Diseñada para transportar unidades terrestres, especialmente en movilización de tropas y desembarcos estratégicos. Se construye en el Puerto Estelar.

Crucero de Batalla "Behemoth": La unidad aérea más poderosa y lenta de la civilización Terran, Son enormes fortalezas voladoras, creadas para mantener la paz entre los sectores terran Dotado de cañones laser ATA y un fuerte blindaje "NeoSteel". Puede atacar objetivos tanto terrestres como aéreos. Como arma especial, posee el cañón láser "Yamato", capaz de utilizar un potente campo magnético para canalizar una explosión nuclear en un rayo de energía único.

Nave de la ciencia: Unidad aérea de apoyo y especialista. No posee armamento, sin embargo, está dotada de tres habilidades particulares: La Matriz Defensiva, que genera un escudo de defensa; El EMP Shockwave (Onda expansiva de Impulso electromagnético), que reduce a su nivel crítico la energía y escudos Protoss; e Irradiar, nube tóxica que se posa sobre unidad orgánicas detruyéndolas gradualmente.

Valkyria: Sólo disponibles con la expansión StarCraft: Brood War. Unidades aéreas con el fin de repeler enemigos aéreos. Sólo tienen ataque aire-aire H.A.L.O, este consiste en una ráfaga de misiles que provocan daño expansivo(ideal para grupos).

Unidades terrestres mecánicas Terran,

Tanque de Asalto "Arclite":
Unidad de asalto y defensa mecanizada de ataque terrestre. Posee dos modos de ataque: Modo Tanque, en el cual utiliza sus dos cañónes principales de 88 mm. de rápida cadencia; Modo Asedio: utiliza un Cañón de Impacto 120mm. de daño explosivo/expansivo. Al estar en Modo Asedio, el tanque es incapaz de moverse.

Goliat: Unidad de apoyo ligera y versátil, posee la capacidad de atacar aire y tierra. En ataques terrestres utiliza dos cañones de 30 mm. y en ataques aéreos lanza misiles teledirigidos del tipo "Hellfire AA-Scatter". Son manufacturados por la compañía LarsCorp technologies usados inicialmente como apoyo a la infantería.

Buitre: Unidad ligera y con la habilidad de poner tres minas arañas. Se construyen en la fábrica Terran, y su ataque es tipo choque, usando granadas de fragmentación lanzadas por este.

Personajes y héroes Protoss

Alto Templario Tassadar - Antiguo Ejecutor de la flota Expedicionaria Protoss.

Judicator Aldaris - Agente del Cónclave enviado para aconsejar al Ejecutor.

Pretor Fénix - Poderoso héroe Fanático (Zealot), y buen amigo de Tassadar. Muere en cierto momento del juego y retorna como Dragón.

Pretor Artanis - El Protoss más joven en lograr alcanzar este rango. Era el ejecutor manejado por el jugador en el StarCraft original.

Zeratul - Prelado de los Templarios Tétricos.

Raszagal - Matriarca de los Templarios Tétricos.

Comandante Jim Raynor - Después de separarse de los Hijos de Korhal se une a la causa de los Protoss.

Ejecutor (El jugador) - Es un líder militar respetado por todos, hasta que se une a la cruzada de Tassadar. Su nombre es Artanis, y se convierte en Pretor en la expansión. Es considerado un criminal hasta que dirige el asalto a la Supermente.

Personajes y héroes Zerg

Sarah Kerrigan (Infectada por los Zerg) - La nueva creación de la Supermente. Solía ser Sarah Kerrigan, pero ahora es la Reina de los Zerg

La Supermente - Líder absoluto del Enjambre.

Cerebrado Daggoth - Aparentemente, el Cerebrado más poderoso e influyente.

Cerebrado Zasz - Maestro de la Cría Garm.

Cerebrado (En general, lo es el jugador) - El jugador acaba de ser creado por la Supermente, y tiene una tarea muy importante y concreta encomendada por esta. También hay otros cerebrados, pero cumplen la función de controlar sus respectivas colonias.

Samir Duran (Infectado por los Zerg) - Aliado y sirviente de Kerrigan. Aunque este infestado, en realidad sirve a una raza más poderosa.

Cazador Asesino - Hidralisco superior, con más poder de ataque, mayor puntaje de vida y con todas las mejoras del Hidralisco

El Devorador - Zergling superior, con más ataque, más puntos de vida y con todas las mejoras.

Torrasque - Es un ultralisco creado por Kerrigan y la Supermente, el es muy fuerte y su ataque es el doble que de un Ultralisco normal

Personajes y héroes Terran

Ex-coronel Arcturus Mengsk - Líder de Los Hijos de Korhal. Actual emperador del Dominio Terran
Comandante Jim Raynor - Era comandante - comisario colonial en Mar Sara, hasta que se une a la rebelión contra la Confederación.
Almirante Gerard DuGalle - Líder de la expedición del Directorio de la unión Terrestre (DUT).
Vice-Almirante Alexei Stukov - Segundo al mando de la expedición del DUT.
Teniente Samir Duran - Ex-Confederado que lucha contra el Dominio Terran, aliado al DUT.
General Edmund Duke - Veterano general de la Confederación.
Teniente Sarah Kerrigan - Segunda al mando de los Hijos de Korhal.
Magistrado (El jugador en StarCraft Original) - Era el representante político colonial Confederado de Mar Sara, hasta que se afilia a la Rebelión de los Hijos de Korhal, junto a Raynor.
Capitán (El jugador en StarCraft: Brood War) - Como dice su nombre, era uno de los capitanes del DUT, pero que luego jugó un papel importante en la campaña.

lunes, 9 de agosto de 2010

Unidades terrestres orgánicas Terran

Las unidades orgánicas son de pequeño tamaño y que pueden ser curadas por un médico (sólo disponible con StarCraft: Brood War).

Vehículo de Construcción Espacial:
Unidades encargadas de recoger recursos y construir estructuras Terran, así como reparación de unidades mecánicas. Se crean en el Centro de Mando. Su armamento son las cortadoras de fusión. Inicialmente fueron creadas para la reconstrucción de las plataformas órbitales Tarsonian, pero debido a su versatilidad, los hicieron invaluables para rápidamente establecer bases de los Terran.

Marine:
Unidad básica de infantería, se encuentra equipado con el CMC-300/400 Traje de Combate Accionado (eficaz ante la mayoría de las armas de fuego de pequeño calibre y que aporta blindaje NBQ) y el rifle de 8 mm. C-14 Impaler Gauss que dispara "púas" metálicas a velocidades supersónicas. Se crea en las Barracas. Son las primeras defensas de las colonias Terran, la mayoría fueron rebeldes o criminales que se unieron al sistema.

Murciélagos de fuego o murciélago de fuego:
Unidad equipada con el "Traje de Combate Pesado CMC-660", el cual les da protección adicional contra el fuego, y el "Lanzallamas de Plasma Perdición", capaz de provocar graves daños por quemaduras de fuego. Como los Marine, fueron personas que se resocializaron y se unieron al sistema.

Fantasma: Unidad de infiltración, inteligencia y espionaje. Se encuentra equipado con el "Traje de Entorno Hostil", el "Rifle de Botes de Metralla C-10" de 25 mm. y el "Dispositivo Personal de Camuflaje", de tipo óptico, que le otorga invisibilidad. Es capaz de marcar blancos para ataques nucleares.

Médico: Sólo disponible con la expansión StarCraft: Brood War. No posee ningún tipo de ataque físico, se caracteriza por poder curar unidades orgánicas, cegar a los oponentes y restablecer a unidades enfermas (remover estados como irradiación, esporas ácidas, parásitos, etc).

Estructuras avanzadas Zerg

Estructuras avanzadas

Nido de la reina:
Construcción que permite desarrollar Reinas y las habilidades de éstas, requiere Guarida y es requerimiento para Colmena.
Espiral:
Permite crear a los Mutaliscos y Atormentadores, también desarrollar ataque y defensa aérea.
Espiral mayor:
Permite a los Mutaliscos evolucionar en Guardianes y en la expansión a los Devoradores.
Canal nydus:
Conducto que permite crear un túnel para transportar unidades terrestres instantáneamente hasta otro canal siempre y cuando exista biomateria zerg para su construcción.
Montículo del corruptor:
Permite crear a los Corruptores y sus mejoras biologicas.
Caverna del ultralisco:
Permite crear a los Ultraliscos y en la expansión se les puede mejorar velocidad y Armadura

Estructuras básicas Zerg

Estructuras básicas

Criadero:
Estructura en donde nacen las Larvas. También se desarrolla allí la habilidad Madriguera. Se muta después a Guarida después de construir la Reserva de Reproducción.
Guarida:
Estructura que tiene casi todas las funciones del Criadero a excepción de desarrollar nuevas habilidades. Puede desarrollar habilidades sólo para el "Superamo". Se muta a Colmena después de construir el Nido de la Reina. Además crea un perímetro de biomateria para extender la base.
Colmena:
Estructura bastante resistente y que cumple las mismas funciones del Criadero a excepción de las habilidades. Permite la construcción de nuevas estructuras y unidades.
Reserva de reproducción:
Construcción que permite evolucionar Larvas a Zerglings y donde se puede desarrollar nuevas habilidades para éstos. Es el prerrequisito para poder construir la guarida de hidralisco Zerg. Esta construcción además provee las siguientes mejoras para los Zerlings:
Células de adrenalina: permiten al zergling atacar más rápido, y así causar daños más rápido. Cuando atacan en grupo su poder se hace muy fuerte pero vulnerable a los ataques aéreos. Esta vulnerabilidad puede mitigarse mediante la utilización de hidraliscos a modo de defensa.
Movimiento veloz: permiten al zergling moverse más rápido.
Cámara de evolución: Construcción en donde se puede mejorar los niveles de desarrollo (mejorar caparazones, mejorar ataque con garras y mejorar ataque con púas), también otorga la creación de las colonias de esporas.
Extractor:
Se construye en un géiser de Gas Vespeno para refinarlo y extraerlo.
Colonia de biomateria: Estructura precursora de las Colonias Hundidas y de las Colonias de Esporas. Además crea un perímetro de biomateria para extender la base.
Colonia hundida:
Construcción defensiva contra tierra. Una estructura defensiva estática capaz de realizar ataques a unidades de tierra a través de unas púas que surgen desde el suelo. Provoca mucho daño, comparado con otras defensas. Requiere sólo la Reserva de reproducción.
Colonia de esporas:
Construcción defensiva contra aire. Una estructura defensiva estática capaz de atacar a unidades aéreas lanzando esporas con una tasa de disparo muy alta. Puede detectar unidades ocultas o invisibles. Es más resistente que otras estructuras defensivas. Requiere la Cámara de Evolución.
Guarida de hidralisco: Permite mutar Crisálidas a Hidraliscos, así como mejorar las habilidades de éstos: mejora la velocidad y el radio de ataque. Para Brood War, permite desarrollar la habilidad de mutar el hidralisco a Merodeador. Requiere la Guarida.

Unidades aéreas Zerg

Unidades aéreas

Superamo:
Unidad de transporte Zerg. Ejerce un control desconocido sobre los Zerg normales, lo que permite aumentar la población. También sirve de detector. No posee ningún tipo de ataque.
Mutalisco:
Unidad rápida pero de corto rango de ataque y bajo daño. Se usa para escaramuzas y ataques numerosos, además tiene la habilidad de atacar a tres unidades simultaneamente ya que el ataque rebota en las unidades 3 veces (cada rebote del ataque baja el daño causado inicialmente por este). Ataca tanto unidades aéreas como terrestres.
Atormentador:
Unidad pequeña y de rápida producción (nacen dos por huevo). Es suicida contra las unidades aéreas y habitualmente es necesario sacrificar varias para que logren su objetivo, lo cual está inducido por su bajo coste. Con la expansión StarCraft: Brood War aumentan sus puntos de vida.
Guardián:
Evolución del mutalisco. Tiene alto rango y ataque y solo ataca unidades terrestres. Carece de defensas aéreas. Podrán ser lentos pero son muy valiosos.
Devorador:
Sólo disponible con la expansión StarCraft: Brood War. Es una evolución del mutalisco. Sólo ataca a unidades aéreas y tiene un efecto expansivo (no daño), que genera esporas ácidas, estas tienen la función de que por cada una de estas el blindaje de la víctima baje 1 siendo lo maximo 9 (además ralentiza la velocidad de ataque de las unidades afectadas). Los antiaéreos los derriban fácilmente si no están acompañados de defensas adicionales.
Reina:
Unidad aérea capaz de infiltrar parásitos en los enemigos para usarlos como espías, o incluso destruir una unidad enemiga metamorfoseándola en una par de Crías Zerg, a ella se le suma la habilidad de relentizar cualquier tipo de unidad enemiga en su movimiento para poder darles caza con mayor facilidad si estas tratan de escapar o plagar un centro de mando terran.

Unidades terrestres Zerg

Unidades terrestres

Zángano:
Unidad no ofensiva cuya tarea consiste en la recolección de Mineral y Gas Vespeno. Son los encargados de sacrificarse mutando en las diferentes edificaciones.
Zergling:
Unidad de ataque cuerpo a cuerpo básica de los Zerg. Son pequeñas criaturas de rápida producción (nacen dos zerglings por huevo) y aunque individualmente son débiles, en grupos numerosos son capaces de destruir bases enemigas enteras.
Pesteling:
el pesteling es una criatura que posee unos sacos tan llenos de fluido que apenas puede caminar. En cambio, se mueve enroscándose formando una bola hermética que rueda. Sin embargo, este desgarbado aspecto oculta el hecho de que es un organismo extremadamente peligroso, uno de los nuevos especialistas zerg que se han visto recientemente en el campo de batalla. Cuando un pesteling se acerca lo suficiente a un enemigo, la criatura desencadena una reacción dentro de sus volátiles cargas químicas que provoca una explosión de una fuerza devastadora, regando inmediatamente todo lo que le rodea con un ácido abrasador. El pesteling queda destruido tras la explosión, lo que puede causar una gran cantidad de daño. Es una línea genética que evolucionó después de la Brood War (sólo existe en el Starcraft II)
Hidralisco:
Unidad muy versátil de ataque a distancia que puede atacar tanto objetivos terrestres como aéreos, aunque es débil contra unidades cuerpo a cuerpo en manada son dificiles de matar
Corruptor:
Unidad de ataques bacteriológicos. Entre otras habilidades, sin un tipo de ataque, puede crear el Enjambre Tétrico, el cual es una nube naranja que protege a las unidades Zerg, el otro es Hierve Sangre la cual afecta cierto rango de unidades o edificios las cuales lentamente reciben un daño bordeando los 300, sin embargo nunca llegan a morir por esta habilidad y la última habilidad es Consumir la cual mata una de tus unidades y el corruptor recibe 50 puntos de energía.
Plaga Terran (también llamado Terran Infestado): Sólo se crean en Centros de Mandos Terran previamente infestados por una Reina Zerg. Se pueden curar por sí solos, usar Madriguera y aunque siempre mueren en el ataque, causan un daño expansivo muy potente.
Cría:
Cuando la Reina utiliza la habilidad Engendrar, la víctima muere y surgen dos crías al mando de los Zerg, son débiles y tienen tiempo de duración (energía limitada). En partidas contra jugadores humanos cumplen el rol de humillar al rival al ver cómo una buena unidad se convierte en esas criaturas.
Merodeador:
Unidad incluida en la expansión Brood War. Es una mutación del Hidralisco que sólo ataca unidades terrestres tras enterrarse en el subsuelo. Utiliza como arma púas subterráneas que pueden hacer daño a múltiples unidades al emerger repentinamente en una hilera.
Ultralisco:
El Ultralisco es la unidad más poderosa de la raza Zerg. Sirve como carnada para atacar bases enemigas ya que son muy resistentes con 400 puntos de vida. Su ataque es de cuchillas kaiser la cuales tienen un poder de daño de 20 con su mejoras suben +9. Solo en Brood Wars tiene 2 mejoras que sirven para que se mueva más rápido y un caparazón más fuerte.Estos tienen también ciertas mutaciones que ocurren durante el juego aunque no son controladas por el jugador mas que en una ocasión el ultralisco tiene una version altamente mejorada llamada "Torrasque" esta rara pero poderosa criatura tiene el mismo aspecto que el ultralisco pero sus puntos de vida son de 800 y su ataque de cuchillas kaiser son de 50 y con mejoras +9 y con las mejoras a su caparazón tienen una resistencia de 9. Solo aparecen en los ocasiones durante la expansion, en la mision final de la campaña terran son los peores enemigos que hay allí creados por un cerebrado y al matar a uno automáticamente rencarna y vuelve a atacar son muy difíciles de destruir ya que se necesita de fuego con muy alto poder para destruirlos y en cierto momento lo único que lo llega a dañar son los disparos de los tanques de asedio Terran y su otra aparición es en la campaña Zerg en donde se controla a uno pero como no cuentas con todas las mejores aunque es util no esta a su maximo poder. Estos torrasques aunque solo atacan de a uno es suficiente para destruir bases enteras de enemigos, su única debilidad es que no se pueden defender contra unidades aéreas, pero aun así son enemigos con los que hay que estar muy alertas.

miércoles, 7 de julio de 2010

StarCraft Protoss


Los Protoss son una de las tres razas del videojuego StarCraft, junto con los Zerg y los Terran. Son una raza ancestral tecnológicamente avanzada que se caracteriza por sus grandes poderes psíquicos. Fue creada por los antiguos Xel'Naga y es originaria del planeta Aiur.

Su modo de juego es peculiar ya que no puede edificiar en cualquier sitio, sólo en las zonas psiónicas habilitadas por pilones. Las estructuras se invocan a través del espacio-tiempo y al igual que las unidades cuentan con campos de fuerza protectores.

Su sociedad estaba regida por El Cónclave, que agrupó a estos alienígenas en castas según el poder que ostentaran. Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza con la tecnología más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Debido a su gran desarrollo cerebral, son capaces de envolver en escudos psiónicos a sus unidades y estructuras, que después de ser dañados se recuperan con el tiempo. Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traduce en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército está unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. Esta capacidad se aumenta con los pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y construir dentro del radio de acción del pilón.

Los edificios Protoss son producidos en gran mayoría en Aiur, e invocados con poder mental, abriéndose una grieta en el espacio-tiempo para ser transportados a cualquier sitio en el que sean necesarios. Sus unidades son guerreros fieros y perfectamente entrenados, y muchos de ellos llevan diversos implantes robóticos.




Categoría:
alienígenas, robots.


Unidades terrestres:
Fanático (Zealot), Dragón (Dragoon), Reaver, Alto Templario (High templar), Dark Templar y Arconte (Archon).
Unidades aéreas:
Observador (Observer), Lanzadera (Shuttle), Explorador (Scout), Transporte (Carrier), Inquisidor (Arbiter).
Unidades constructoras:
Sonda (Probe).
Los Protoss son una raza guerrera por naturaleza. La estricta clasificación de su sociedad los divide en castas en función de las tareas que desempeñen y del poder que ostenten. Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza tecnológicamente más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Este amplio desarrollo les ha permitido crear escudos psiónicos que envuelven tanto a sus tropas como a sus construcciones. Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traducen en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército está unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. Esta capacidad se aumenta con los Pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y convocar las construcciones dentro del radio de acción del pilón.

Ventajas:

-Son unidades fuertes y resistentes.
-Las unidades Protoss cuentan con energía vital y energía de escudos. La energía de escudo es la primera que recibe el daño enemigo, pero se recarga automáticamente o rápidamente usando la estructura llamada Batería de escudo.
-Las Sondas pueden iniciar la construcción de un edificio y retomar sus tareas.
-Todas sus unidades tienen la posibilidad de hacerse invisibles gracias a los Árbitros, la única excepción son los propios Árbitros. Los Observadores y Oscuros Templarios Tetricos poseen la invisibilidad permanente
-Todas sus unidades tienen una capacidad de ataque mucho mayor que las unidades de las demás razas.
-Las habilidades de sus unidades son de alto impacto por lo que la sola activación de una puede causar graves daños a destacamentos enemigos.
-Los Cañones de fotones sirven como estructura defensiva aérea y terrestre al mismo tiempo, lo que facilitan la defensa de posiciones estratégicas. También funcionan como Detectores para las unidades invisibles de las otras razas.


Desventajas:


-Son las unidades más costosas.
-Si bien los escudos pueden regenerarse, no hay manera de reparar los edificios o las unidades.
Los edificios sólo pueden ser construidos en el área de influencia de un Pilón.
-Si un Pilón es destruido, los edificios en su área de influencia quedan sin potencia, inhabilitando sus funciones, a menos que estén en el área de influencia de otro Pilón. Y en caso de que no se encuentren otros pilones, las mejoras o investigaciones en proceso quedan paralizadas, perdiendo con ello tiempo en construir otro Pilón para retomar lo que se hacia.
-Su entrenamiento y creación es mucho más lento que el de las otras razas.
Algunas unidades necesitan crear unidades adicionales para poder atacar, lo que significa un gasto más de recursos.
-Si no hay un Pilón proporcionando energía a los Cañones de fotones estos automáticamente no funcionan por lo que quedan inutilizados y bajan los niveles de resistencia de sus escudos.
-Utilizan mucha energía psiónica, dos o más, en lugar de uno, a excepción de las sondas.
-Al no poder curar tropas y reparar edificios se necesitan estar remplazando continuamente. La recarga rápida de escudos implica movilizar las tropas. Y son débiles frente a unidades bien armadas como Zerglings con Mutaliscos, o Marines con Murciélagos. En ambos casos, las unidades de Fanáticos y Dragones son superadas, incluso cuando su número es mayor.
-Sus escudos desaparecen con la habilidad "Impulso Electromagnético" de la Nave de la ciencia terran.
-En el caso de ataque de sus unidades aéreas son muy débiles hacia unidades terrestres, por hacer un daño menos proporcionado como el daño que utilizan hacia unidades aéreas enemigas.







jueves, 1 de julio de 2010

StarCraft Zerg

Los Zerg son una de las tres razas del videojuego StarCraft, junto con los Protoss y los Terran. Son seres con pensamiento de colmena guiados por una criatura líder conocida como la Supermente. Su característica principal es que todos sus unidades y edificios son seres vivos.
Su modo de juego es peculiar ya que no puede edificar en cualquier sitio sino sólo en la biomateria Zerg, no se reparan, sino que se regeneran, y las unidades se generan a partir de larvas disponibles únicamente en el edificio básico Zerg (colmena). La biomateria es una red de suministro constituida por venas, conductos, órganos y líquidos vitales que dotan de sustento a las construcciones Zerg para poder funcionar. La biomateria se expande gracias a las colonias de biomateria, que opcionalmente pueden mutar a defensas biológicas estáticas, tanto terrestres (colonia hundidas), como aéreas (colonia de esporas).
En general, son una raza muy numerosa, rápida y versátil.
Curiosidades: los Zerg se comparan con los aliens de alien de H. R. Giger, con los bichos de Las brigadas del Espacio (Stars.hip Troopers) y con los Tyranids de Warhammer 40.000. En principio iban a llamarse "Zurg"

Categoría: alienígenas, seres orgánicos.

Unidades terrestres:
Zergling, Hidralisco (Hydralisk), Ultralisco (Ultralisk), Corruptor (Defiler), Cría (Broodling), Terran plagado (Infested Terran).
Unidades aéreas:
Superamo (Overlord), Atormentador (Scourge), Mutalisco (Mutalisk), Guardián (Guardian), Reina (Queen).
Unidades constructoras:
Zángano (Drone).
Los Zerg son conocidos por su ferocidad y su aspecto grotesco, y se basan en el ataque de gran número de unidades, ya que por estar constituidos enteramente por materia biológica, sus unidades son más económicas y de rápida creación.

Se podría considerar que son el álter ego del alien de H. R. Giger. Son seres con pensamiento único de colmena guiados por un ente conocido como la Supermente. Su principal característica es que todos sus productos y subproductos (edificios, tropas, transportes, ...) son seres vivos. El modo de juego con esta raza difiere bastante del manejo clásico, ya que no se puede construir en cualquier sitio, siendo necesario que el suelo esté antes cubierto de biomateria Zerg (una extraña red de suministro a base de venas, conductos, órganos, toxinas y líquidos vitales) que dota de todo lo necesario a las construcciones Zerg para poder funcionar. Esta biomateria se expande gracias a las Guaridas y colonias de biomateria Zerg. Todas sus estructuras son construidas por los Zánganos, obreros de lo Zerg, quienes se convierten en las mismas estructuras. Su gran destreza militar radica en la creación rápida y numerosa de unidades de ataque como son los Zerlings e Hidraliscos, quienes en gran número pueden causar grandes estragos en bases poco protegidas; posteriormente, su fuerza de ataque terrestre se vuelve más agresiva con la incorporación de Ultraliscos, unidades pesadas de ataque cuerpo a cuerpo. las unidades aéreas son los Mutaliscos los cuales pueden evolucionar al aspecto de Guardianes; también están las Reinas que introducen un parásito e infestan los centros de comando Terran dañadas, y finalmente los Superamos que se encargan de controlar la débil mente de las criaturas Zerg y pueden detectar enemigos invisibles, además de servir como transportes.

Ventajas:
-Evolucionan con gran velocidad.
-Son útiles si atacan en numerosas cantidades.
-Son una raza totalmente biológica, al igual que sus estructuras vivientes; lo cual es una ventaja frente a otras razas ya que se regeneran automáticamente. (3 s = +1 de vida)
Zerglings y Atormentadores son generados de a 2 por Larva.
-Los Superamos sirven de Detector, Transporte, y no gastan población; al contrario, la aumentan (incluso se pueden tener Superamos ilimitados).
-Son unidades baratas.
-Sus unidades son muy rápidas. En caso de necesitar repliegues o asaltos rápidos, unidades Zerglings pueden avanzar rápidamente mientras reciben apoyo aéreo de los Mutaliscos.
-La mayoría de sus unidades terrestres pueden utilizar la Madriguera para regenerarse y defenderse de nuevos ataques y a la vez sirve de sorpresa y de descubrir mas niebla de guerra de forma defensiva.

Desventajas:
-
A diferencia de los Terran o los Protoss, sus unidades son débiles por separado.
-Solo pueden mutar sus estructuras en terreno especial, biomateria. El criadero y el Extractor son los únicos edificios que no requieren la biomateria
-Para construir un edificio se debe sacrificar un Zángano. Esta unidad, luego de mutar, se transforma en un edificio de forma permanente. Si se construye un edificio con un Zángano y no hay un criadero, guarida o colmena creada, automáticamente pierdes la partida.
-La producción de tropas es lenta, pues para tener un suministro constante se necesitan muchos criaderos que produzcan larvas, y a veces los criaderos pueden estar muy separados unos de otros. Económicamente, no solo es un obstáculo, sino que cuando se necesita apoyo urgente, las tropas tardan en llegar y muchas veces la emergencia puede haber empeorado.
-Los Atormentadores y los Terrans Plagados, a pesar de ser 2 grandes unidades de apoyo, cuando atacan, cuentan con el suicidio, el cual, no favorece cuando lo realizan porque se autoeliminan y eliminan al enemigo atacado, aunque también hace daño a unidades contorno a la atacada en su principalidad.(Así sean unidades amistosas o enemigas).
-Su ataque es menos dañino que el de las otras 2 razas.
-En el caso de los Mutaslicos, si se quiere mutar a Guardián, en casos hay que esperar otro tiempo determinado, y sobre todo son muy vulnerables durante la mutación. También consta la desventaja de que el Guardián solo ataca de forma terrestre.

StarCraft Terran



Los Terran son una de las tres razas del videojuego StarCraft, junto con los Protoss y los Zerg. Los Terran representan en este juego a la raza humana en una versión futurista y de ciencia-ficción.

Su modo de juego es clásico con respecto a las otras razas ya que puede construir en cualquier parte del terreno, deben construir edificios para mantener a las unidades y pueden reparar los edificios y las unidades mecánicas. Como peculiaridad, sus sistemas anti-gravitatorios permiten la migración de sus edificios para asentar nuevas bases.

En general, son una raza rápida, versátil y relativamente numerosa.
Terran

Categoría:
humanos, unidades mecánicas operadas por los mismos.
Unidas terrestres:
Soldado (Marine), Murciélago de fuego (Firebat), Fantasma (Ghost), Buitre (Vulture), Tanque de asedio (Siege tank) y Goliath.
Unidades aéreas:
Espectro (Wraith), Nave de evacuación (Dropship), Nave de la Ciencia (Science vessel) y Crucero de batalla (Battlecrusier).
Unidad constructora:
VCE (SCV).
Los Terran llegaron al sector Koprulu relativamente tarde. Son los descendientes de una fatídica expedición de colonos enviada desde la Tierra siglos atrás, cuya tripulación estaba formada por disidentes e insurrectos que el gobierno consideraba prescindibles. Los supervivientes de la expedición establecieron tres colonias que se convirtieron en la base para los bloques de poder más significativos del espacio Terran: la Confederación, la Asociación Kel-Morian y el Protectorado umojan. La corrupta Confederación fue derrocada por el terrorista y revolucionario Arcturus Mengsk durante el caos de la invasión Zerg. Ahora, el Dominio Terran ha renacido de las cenizas de la antigua Confederación como el poder absoluto, gobernado por el mismísimo Emperador Arcturus I. Los Terran son una clara muestra de supervivencia, pues se vieron obligados a adaptarse a las duras condiciones de los mundos del sector, en su mayoría carentes de vida. Aunque los Terran no poseen la avanzada tecnología Protoss ni la destreza de los Zerg, sí cuentan con un variado conjunto de unidades. Desde la infantería básica como los soldados, hasta los cruceros de batalla, equipados con armamento pesado, las unidades Terran disponen de sólidas armaduras, abundante potencia de fuego y un gran número de unidades para resistir ante el enemigo. Los Terran destacan en situaciones defensivas en las que sus búnkeres y tanques de asedio dominan.

Ventajas:
-Pueden construir en cualquier lugar.
-Sus construcciones principales pueden "volar" para instalarse en otro sitio.
-La mayoría de las unidades Terran atacan a distancia y de forma aire-tierra.
-Dos unidades invisibles limitadamente (Fantasma y Espectro).
-Las Naves de la Ciencia neutralizan fácilmente a las otras dos especies: el Impacto EMP reduce a la mitad los puntos de impacto de los Protoss (elimina el escudo), mientras que Irradiartermina matando a cualquier unidad Zerg.
-Son capaces de bloquear cualquier unidad mecánica con la habilidad del Fantasma.
El VCE puede restablecer completamente los puntos de impacto de las unidades mecánicas.
-Los Marines como unidad básica, al disponer de ataque a distancia, tienen un ligero beneficio frente a las otras unidades de su tipo: a la hora de atacar a otra unidad básica, esta tiene escasas posibilidades de llegar a atacar al Marine (recuérdese que tanto Zerglings como Fanáticos son unidades especializadas en combate cuerpo a cuerpo).
-Disponen de armas de alta capacidad destructora (Misil Nuclear y Arma Yamato).
-La combinación Bunkers - Tanques de Asedio constituye una defensa inexpugnable.
-Con la Estación ComSat se puede observar cualquier lugar del mapa, revelando incluso las unidades invisibles.
-Poseen habilidades extraordinarias para la obstrucción de emboscadas enemigas, un ejemplo a seguir es el Impacto EMP, que no solo tiene la ventaja de eliminar los escudos Protoss, también quitan y disminuyen a lo mínimo la energía de unidades que disponen de ésta.
-Actualizan y mejoran sus habilidades e investigación más rápido que las otras 2 razas.

Desventajas:
-
Necesitan mucho espacio para construir.
-Varias de sus construcciones requieren otra más pequeña conectada para crear todas sus unidades.
-Están en desventaja con variadas habilidades y ataques de otras razas por ser muchas de sus unidades mecánicas.
-Cuando un edificio es dañado hasta que su barra de estado está apunto de ponerse roja, comienza a perder puntos de impacto gradualmente. Entonces, si no es reparado a tiempo, se termina por destruir.
-Si no se es cuidadoso cuando un VCE construye un edificio, este puede quedar atrapado entre el nuevo y los que ya había o el propio terreno.
-Si un Tanque de Asedio en Modo Asedio ataca a un enemigo muy cerca de tus tropas, tus tropas resultaran dañadas también.

StarCraft Razas


En el video juego existen tres tipos de razas las cuales son Terran,Zerg,protos cada uno de ellos tienen sus propias startejias armas campos universo

Terran:
El terran son los humanos como la mayoría de las tres razas.
Lore de StarCraft, incluso se indica que estos seres humanos viajaron desde la tierra durante muchos siglos a partir de ahora buscando
para la expansión de la raza humana.
Su fuerza es la industria y la ambición. A diferencia de los zerg y protoss el,
los terran son la única especie verdaderamente exóticas entrometerse en esta sección del espacio.



Zerg :

Los zerg son esencialmente una masa se retorcía de las redes de vida.
Son un insecto como las especies que son completamente de naturaleza orgánica;
todo lo que representan y utilizan fue creada por la naturaleza.
Si bien todas las carreras se utiliza para combatir unos contra otros en batallas del juego,
los zerg son fácilmente a los chicos malos principales de esta serie. Con su naturaleza voraz,
no se detendrán ante nada hasta lograr una completa y total supremacía sobre todas las formas de vida en el universo.


Protos:

Los Protoss son una raza orgullosa de guerreros que tienen el honor por encima de todo.
Son fácilmente la más avanzada de todas las razas, pero tanto ellos son los más arrogantes.
La fuente de su poder es su capacidad psíquica para controlar la energía que nos rodea.
Junto con un control superior del universo, que tienen un conocimiento increíble de la ciencia y la tecnología.



miércoles, 26 de mayo de 2010

StarCraft

StarCraft es un videojuego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción creado por Blizzard Entertainment. Inicialmente salió a la venta para Microsoft Windows el 31 de marzo de 1998, y hasta el día de hoy ha vendido más de nueve millones y medio de copias originales, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos para PC. Un año más tarde se lanzó una versión para Mac OS y en junio del 2000 una adaptación al sistema Nintendo 64 con la participación de Mass Media Interactive Entertainment.

Se encuentra ambientado en el siglo XXVI, en el que tres razas provenientes de distintos planetas luchan por la supremacía y la supervivencia en algún lugar de la Vía Láctea: los Terran, humanos exiliados de la Tierra; los Zerg, una raza de insectoides que buscan la perfección genética absorbiendo razas enteras; y los Protoss, un pueblo alienígena humanoide con un gran desarrollo tecnológico y capacidades psiónicas.

El nombre del juego es un compuesto, en inglés «Star» significa estrella y «Craft» embarcación o nave, también significa arte. La traducción literal sería "Nave Estelar" o "El arte estelar"

En 1998 también se puso a la venta su única expansión oficial, StarCraft: Brood War. Se estima que juntos han conseguido vender 9'5 millones de copias en todo el mundo. Tanto el juego como su expansión, cuentan con varias secuencias cinematográficas y una gran variedad de tipos de unidades. Además, el fabricante facilita un servidor gratuito, Battle.net, para que los jugadores puedan competir en el modo multijugador a través de Internet.

Ha recibido varias actualizaciones en forma de parches, la versión más actual es la 1.16.1, 21 de enero de 2009. Desde la versión 1.15.x se elimina la necesidad de usar el disco compacto del juego para poder ejecutarlo desde el disco duro. Las versiones anteriores han ido puliendo el juego haciendo que las razas fueran más equilibradas, eliminando errores de programación, mejorando la inteligencia artificial y realizando distintos agregados.

En el año 2007 (casi 9 años después), Blizzard Entertainment Korea anunció la secuela de este juego, la cual se llamará StarCraft II. El 19 de mayo de ese mismo año, en el Estadio Olímpico de Seúl (Corea del Sur), se dio la presentación a nivel mundial. El juego se encuentra en su fase de salida con fecha al 27 de julio del 2010 con el nombre StarCraft 2: Wings of Liberty, cuya primera entrega se centrara en la raza terran y posteriores expansiones para las otras 2 razas (mas informacion en la pagina oficial de Blizzard Entertainment).

StarCraft 2 pertenece al universo StarCraft creado por Blizzard Entertainment donde se engloban todos los productos relacionados con la saga.