jueves, 1 de julio de 2010

StarCraft Zerg

Los Zerg son una de las tres razas del videojuego StarCraft, junto con los Protoss y los Terran. Son seres con pensamiento de colmena guiados por una criatura líder conocida como la Supermente. Su característica principal es que todos sus unidades y edificios son seres vivos.
Su modo de juego es peculiar ya que no puede edificar en cualquier sitio sino sólo en la biomateria Zerg, no se reparan, sino que se regeneran, y las unidades se generan a partir de larvas disponibles únicamente en el edificio básico Zerg (colmena). La biomateria es una red de suministro constituida por venas, conductos, órganos y líquidos vitales que dotan de sustento a las construcciones Zerg para poder funcionar. La biomateria se expande gracias a las colonias de biomateria, que opcionalmente pueden mutar a defensas biológicas estáticas, tanto terrestres (colonia hundidas), como aéreas (colonia de esporas).
En general, son una raza muy numerosa, rápida y versátil.
Curiosidades: los Zerg se comparan con los aliens de alien de H. R. Giger, con los bichos de Las brigadas del Espacio (Stars.hip Troopers) y con los Tyranids de Warhammer 40.000. En principio iban a llamarse "Zurg"

Categoría: alienígenas, seres orgánicos.

Unidades terrestres:
Zergling, Hidralisco (Hydralisk), Ultralisco (Ultralisk), Corruptor (Defiler), Cría (Broodling), Terran plagado (Infested Terran).
Unidades aéreas:
Superamo (Overlord), Atormentador (Scourge), Mutalisco (Mutalisk), Guardián (Guardian), Reina (Queen).
Unidades constructoras:
Zángano (Drone).
Los Zerg son conocidos por su ferocidad y su aspecto grotesco, y se basan en el ataque de gran número de unidades, ya que por estar constituidos enteramente por materia biológica, sus unidades son más económicas y de rápida creación.

Se podría considerar que son el álter ego del alien de H. R. Giger. Son seres con pensamiento único de colmena guiados por un ente conocido como la Supermente. Su principal característica es que todos sus productos y subproductos (edificios, tropas, transportes, ...) son seres vivos. El modo de juego con esta raza difiere bastante del manejo clásico, ya que no se puede construir en cualquier sitio, siendo necesario que el suelo esté antes cubierto de biomateria Zerg (una extraña red de suministro a base de venas, conductos, órganos, toxinas y líquidos vitales) que dota de todo lo necesario a las construcciones Zerg para poder funcionar. Esta biomateria se expande gracias a las Guaridas y colonias de biomateria Zerg. Todas sus estructuras son construidas por los Zánganos, obreros de lo Zerg, quienes se convierten en las mismas estructuras. Su gran destreza militar radica en la creación rápida y numerosa de unidades de ataque como son los Zerlings e Hidraliscos, quienes en gran número pueden causar grandes estragos en bases poco protegidas; posteriormente, su fuerza de ataque terrestre se vuelve más agresiva con la incorporación de Ultraliscos, unidades pesadas de ataque cuerpo a cuerpo. las unidades aéreas son los Mutaliscos los cuales pueden evolucionar al aspecto de Guardianes; también están las Reinas que introducen un parásito e infestan los centros de comando Terran dañadas, y finalmente los Superamos que se encargan de controlar la débil mente de las criaturas Zerg y pueden detectar enemigos invisibles, además de servir como transportes.

Ventajas:
-Evolucionan con gran velocidad.
-Son útiles si atacan en numerosas cantidades.
-Son una raza totalmente biológica, al igual que sus estructuras vivientes; lo cual es una ventaja frente a otras razas ya que se regeneran automáticamente. (3 s = +1 de vida)
Zerglings y Atormentadores son generados de a 2 por Larva.
-Los Superamos sirven de Detector, Transporte, y no gastan población; al contrario, la aumentan (incluso se pueden tener Superamos ilimitados).
-Son unidades baratas.
-Sus unidades son muy rápidas. En caso de necesitar repliegues o asaltos rápidos, unidades Zerglings pueden avanzar rápidamente mientras reciben apoyo aéreo de los Mutaliscos.
-La mayoría de sus unidades terrestres pueden utilizar la Madriguera para regenerarse y defenderse de nuevos ataques y a la vez sirve de sorpresa y de descubrir mas niebla de guerra de forma defensiva.

Desventajas:
-
A diferencia de los Terran o los Protoss, sus unidades son débiles por separado.
-Solo pueden mutar sus estructuras en terreno especial, biomateria. El criadero y el Extractor son los únicos edificios que no requieren la biomateria
-Para construir un edificio se debe sacrificar un Zángano. Esta unidad, luego de mutar, se transforma en un edificio de forma permanente. Si se construye un edificio con un Zángano y no hay un criadero, guarida o colmena creada, automáticamente pierdes la partida.
-La producción de tropas es lenta, pues para tener un suministro constante se necesitan muchos criaderos que produzcan larvas, y a veces los criaderos pueden estar muy separados unos de otros. Económicamente, no solo es un obstáculo, sino que cuando se necesita apoyo urgente, las tropas tardan en llegar y muchas veces la emergencia puede haber empeorado.
-Los Atormentadores y los Terrans Plagados, a pesar de ser 2 grandes unidades de apoyo, cuando atacan, cuentan con el suicidio, el cual, no favorece cuando lo realizan porque se autoeliminan y eliminan al enemigo atacado, aunque también hace daño a unidades contorno a la atacada en su principalidad.(Así sean unidades amistosas o enemigas).
-Su ataque es menos dañino que el de las otras 2 razas.
-En el caso de los Mutaslicos, si se quiere mutar a Guardián, en casos hay que esperar otro tiempo determinado, y sobre todo son muy vulnerables durante la mutación. También consta la desventaja de que el Guardián solo ataca de forma terrestre.

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