miércoles, 7 de julio de 2010

StarCraft Protoss


Los Protoss son una de las tres razas del videojuego StarCraft, junto con los Zerg y los Terran. Son una raza ancestral tecnológicamente avanzada que se caracteriza por sus grandes poderes psíquicos. Fue creada por los antiguos Xel'Naga y es originaria del planeta Aiur.

Su modo de juego es peculiar ya que no puede edificiar en cualquier sitio, sólo en las zonas psiónicas habilitadas por pilones. Las estructuras se invocan a través del espacio-tiempo y al igual que las unidades cuentan con campos de fuerza protectores.

Su sociedad estaba regida por El Cónclave, que agrupó a estos alienígenas en castas según el poder que ostentaran. Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza con la tecnología más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Debido a su gran desarrollo cerebral, son capaces de envolver en escudos psiónicos a sus unidades y estructuras, que después de ser dañados se recuperan con el tiempo. Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traduce en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército está unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. Esta capacidad se aumenta con los pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y construir dentro del radio de acción del pilón.

Los edificios Protoss son producidos en gran mayoría en Aiur, e invocados con poder mental, abriéndose una grieta en el espacio-tiempo para ser transportados a cualquier sitio en el que sean necesarios. Sus unidades son guerreros fieros y perfectamente entrenados, y muchos de ellos llevan diversos implantes robóticos.




Categoría:
alienígenas, robots.


Unidades terrestres:
Fanático (Zealot), Dragón (Dragoon), Reaver, Alto Templario (High templar), Dark Templar y Arconte (Archon).
Unidades aéreas:
Observador (Observer), Lanzadera (Shuttle), Explorador (Scout), Transporte (Carrier), Inquisidor (Arbiter).
Unidades constructoras:
Sonda (Probe).
Los Protoss son una raza guerrera por naturaleza. La estricta clasificación de su sociedad los divide en castas en función de las tareas que desempeñen y del poder que ostenten. Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza tecnológicamente más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Este amplio desarrollo les ha permitido crear escudos psiónicos que envuelven tanto a sus tropas como a sus construcciones. Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traducen en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército está unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. Esta capacidad se aumenta con los Pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y convocar las construcciones dentro del radio de acción del pilón.

Ventajas:

-Son unidades fuertes y resistentes.
-Las unidades Protoss cuentan con energía vital y energía de escudos. La energía de escudo es la primera que recibe el daño enemigo, pero se recarga automáticamente o rápidamente usando la estructura llamada Batería de escudo.
-Las Sondas pueden iniciar la construcción de un edificio y retomar sus tareas.
-Todas sus unidades tienen la posibilidad de hacerse invisibles gracias a los Árbitros, la única excepción son los propios Árbitros. Los Observadores y Oscuros Templarios Tetricos poseen la invisibilidad permanente
-Todas sus unidades tienen una capacidad de ataque mucho mayor que las unidades de las demás razas.
-Las habilidades de sus unidades son de alto impacto por lo que la sola activación de una puede causar graves daños a destacamentos enemigos.
-Los Cañones de fotones sirven como estructura defensiva aérea y terrestre al mismo tiempo, lo que facilitan la defensa de posiciones estratégicas. También funcionan como Detectores para las unidades invisibles de las otras razas.


Desventajas:


-Son las unidades más costosas.
-Si bien los escudos pueden regenerarse, no hay manera de reparar los edificios o las unidades.
Los edificios sólo pueden ser construidos en el área de influencia de un Pilón.
-Si un Pilón es destruido, los edificios en su área de influencia quedan sin potencia, inhabilitando sus funciones, a menos que estén en el área de influencia de otro Pilón. Y en caso de que no se encuentren otros pilones, las mejoras o investigaciones en proceso quedan paralizadas, perdiendo con ello tiempo en construir otro Pilón para retomar lo que se hacia.
-Su entrenamiento y creación es mucho más lento que el de las otras razas.
Algunas unidades necesitan crear unidades adicionales para poder atacar, lo que significa un gasto más de recursos.
-Si no hay un Pilón proporcionando energía a los Cañones de fotones estos automáticamente no funcionan por lo que quedan inutilizados y bajan los niveles de resistencia de sus escudos.
-Utilizan mucha energía psiónica, dos o más, en lugar de uno, a excepción de las sondas.
-Al no poder curar tropas y reparar edificios se necesitan estar remplazando continuamente. La recarga rápida de escudos implica movilizar las tropas. Y son débiles frente a unidades bien armadas como Zerglings con Mutaliscos, o Marines con Murciélagos. En ambos casos, las unidades de Fanáticos y Dragones son superadas, incluso cuando su número es mayor.
-Sus escudos desaparecen con la habilidad "Impulso Electromagnético" de la Nave de la ciencia terran.
-En el caso de ataque de sus unidades aéreas son muy débiles hacia unidades terrestres, por hacer un daño menos proporcionado como el daño que utilizan hacia unidades aéreas enemigas.







jueves, 1 de julio de 2010

StarCraft Zerg

Los Zerg son una de las tres razas del videojuego StarCraft, junto con los Protoss y los Terran. Son seres con pensamiento de colmena guiados por una criatura líder conocida como la Supermente. Su característica principal es que todos sus unidades y edificios son seres vivos.
Su modo de juego es peculiar ya que no puede edificar en cualquier sitio sino sólo en la biomateria Zerg, no se reparan, sino que se regeneran, y las unidades se generan a partir de larvas disponibles únicamente en el edificio básico Zerg (colmena). La biomateria es una red de suministro constituida por venas, conductos, órganos y líquidos vitales que dotan de sustento a las construcciones Zerg para poder funcionar. La biomateria se expande gracias a las colonias de biomateria, que opcionalmente pueden mutar a defensas biológicas estáticas, tanto terrestres (colonia hundidas), como aéreas (colonia de esporas).
En general, son una raza muy numerosa, rápida y versátil.
Curiosidades: los Zerg se comparan con los aliens de alien de H. R. Giger, con los bichos de Las brigadas del Espacio (Stars.hip Troopers) y con los Tyranids de Warhammer 40.000. En principio iban a llamarse "Zurg"

Categoría: alienígenas, seres orgánicos.

Unidades terrestres:
Zergling, Hidralisco (Hydralisk), Ultralisco (Ultralisk), Corruptor (Defiler), Cría (Broodling), Terran plagado (Infested Terran).
Unidades aéreas:
Superamo (Overlord), Atormentador (Scourge), Mutalisco (Mutalisk), Guardián (Guardian), Reina (Queen).
Unidades constructoras:
Zángano (Drone).
Los Zerg son conocidos por su ferocidad y su aspecto grotesco, y se basan en el ataque de gran número de unidades, ya que por estar constituidos enteramente por materia biológica, sus unidades son más económicas y de rápida creación.

Se podría considerar que son el álter ego del alien de H. R. Giger. Son seres con pensamiento único de colmena guiados por un ente conocido como la Supermente. Su principal característica es que todos sus productos y subproductos (edificios, tropas, transportes, ...) son seres vivos. El modo de juego con esta raza difiere bastante del manejo clásico, ya que no se puede construir en cualquier sitio, siendo necesario que el suelo esté antes cubierto de biomateria Zerg (una extraña red de suministro a base de venas, conductos, órganos, toxinas y líquidos vitales) que dota de todo lo necesario a las construcciones Zerg para poder funcionar. Esta biomateria se expande gracias a las Guaridas y colonias de biomateria Zerg. Todas sus estructuras son construidas por los Zánganos, obreros de lo Zerg, quienes se convierten en las mismas estructuras. Su gran destreza militar radica en la creación rápida y numerosa de unidades de ataque como son los Zerlings e Hidraliscos, quienes en gran número pueden causar grandes estragos en bases poco protegidas; posteriormente, su fuerza de ataque terrestre se vuelve más agresiva con la incorporación de Ultraliscos, unidades pesadas de ataque cuerpo a cuerpo. las unidades aéreas son los Mutaliscos los cuales pueden evolucionar al aspecto de Guardianes; también están las Reinas que introducen un parásito e infestan los centros de comando Terran dañadas, y finalmente los Superamos que se encargan de controlar la débil mente de las criaturas Zerg y pueden detectar enemigos invisibles, además de servir como transportes.

Ventajas:
-Evolucionan con gran velocidad.
-Son útiles si atacan en numerosas cantidades.
-Son una raza totalmente biológica, al igual que sus estructuras vivientes; lo cual es una ventaja frente a otras razas ya que se regeneran automáticamente. (3 s = +1 de vida)
Zerglings y Atormentadores son generados de a 2 por Larva.
-Los Superamos sirven de Detector, Transporte, y no gastan población; al contrario, la aumentan (incluso se pueden tener Superamos ilimitados).
-Son unidades baratas.
-Sus unidades son muy rápidas. En caso de necesitar repliegues o asaltos rápidos, unidades Zerglings pueden avanzar rápidamente mientras reciben apoyo aéreo de los Mutaliscos.
-La mayoría de sus unidades terrestres pueden utilizar la Madriguera para regenerarse y defenderse de nuevos ataques y a la vez sirve de sorpresa y de descubrir mas niebla de guerra de forma defensiva.

Desventajas:
-
A diferencia de los Terran o los Protoss, sus unidades son débiles por separado.
-Solo pueden mutar sus estructuras en terreno especial, biomateria. El criadero y el Extractor son los únicos edificios que no requieren la biomateria
-Para construir un edificio se debe sacrificar un Zángano. Esta unidad, luego de mutar, se transforma en un edificio de forma permanente. Si se construye un edificio con un Zángano y no hay un criadero, guarida o colmena creada, automáticamente pierdes la partida.
-La producción de tropas es lenta, pues para tener un suministro constante se necesitan muchos criaderos que produzcan larvas, y a veces los criaderos pueden estar muy separados unos de otros. Económicamente, no solo es un obstáculo, sino que cuando se necesita apoyo urgente, las tropas tardan en llegar y muchas veces la emergencia puede haber empeorado.
-Los Atormentadores y los Terrans Plagados, a pesar de ser 2 grandes unidades de apoyo, cuando atacan, cuentan con el suicidio, el cual, no favorece cuando lo realizan porque se autoeliminan y eliminan al enemigo atacado, aunque también hace daño a unidades contorno a la atacada en su principalidad.(Así sean unidades amistosas o enemigas).
-Su ataque es menos dañino que el de las otras 2 razas.
-En el caso de los Mutaslicos, si se quiere mutar a Guardián, en casos hay que esperar otro tiempo determinado, y sobre todo son muy vulnerables durante la mutación. También consta la desventaja de que el Guardián solo ataca de forma terrestre.

StarCraft Terran



Los Terran son una de las tres razas del videojuego StarCraft, junto con los Protoss y los Zerg. Los Terran representan en este juego a la raza humana en una versión futurista y de ciencia-ficción.

Su modo de juego es clásico con respecto a las otras razas ya que puede construir en cualquier parte del terreno, deben construir edificios para mantener a las unidades y pueden reparar los edificios y las unidades mecánicas. Como peculiaridad, sus sistemas anti-gravitatorios permiten la migración de sus edificios para asentar nuevas bases.

En general, son una raza rápida, versátil y relativamente numerosa.
Terran

Categoría:
humanos, unidades mecánicas operadas por los mismos.
Unidas terrestres:
Soldado (Marine), Murciélago de fuego (Firebat), Fantasma (Ghost), Buitre (Vulture), Tanque de asedio (Siege tank) y Goliath.
Unidades aéreas:
Espectro (Wraith), Nave de evacuación (Dropship), Nave de la Ciencia (Science vessel) y Crucero de batalla (Battlecrusier).
Unidad constructora:
VCE (SCV).
Los Terran llegaron al sector Koprulu relativamente tarde. Son los descendientes de una fatídica expedición de colonos enviada desde la Tierra siglos atrás, cuya tripulación estaba formada por disidentes e insurrectos que el gobierno consideraba prescindibles. Los supervivientes de la expedición establecieron tres colonias que se convirtieron en la base para los bloques de poder más significativos del espacio Terran: la Confederación, la Asociación Kel-Morian y el Protectorado umojan. La corrupta Confederación fue derrocada por el terrorista y revolucionario Arcturus Mengsk durante el caos de la invasión Zerg. Ahora, el Dominio Terran ha renacido de las cenizas de la antigua Confederación como el poder absoluto, gobernado por el mismísimo Emperador Arcturus I. Los Terran son una clara muestra de supervivencia, pues se vieron obligados a adaptarse a las duras condiciones de los mundos del sector, en su mayoría carentes de vida. Aunque los Terran no poseen la avanzada tecnología Protoss ni la destreza de los Zerg, sí cuentan con un variado conjunto de unidades. Desde la infantería básica como los soldados, hasta los cruceros de batalla, equipados con armamento pesado, las unidades Terran disponen de sólidas armaduras, abundante potencia de fuego y un gran número de unidades para resistir ante el enemigo. Los Terran destacan en situaciones defensivas en las que sus búnkeres y tanques de asedio dominan.

Ventajas:
-Pueden construir en cualquier lugar.
-Sus construcciones principales pueden "volar" para instalarse en otro sitio.
-La mayoría de las unidades Terran atacan a distancia y de forma aire-tierra.
-Dos unidades invisibles limitadamente (Fantasma y Espectro).
-Las Naves de la Ciencia neutralizan fácilmente a las otras dos especies: el Impacto EMP reduce a la mitad los puntos de impacto de los Protoss (elimina el escudo), mientras que Irradiartermina matando a cualquier unidad Zerg.
-Son capaces de bloquear cualquier unidad mecánica con la habilidad del Fantasma.
El VCE puede restablecer completamente los puntos de impacto de las unidades mecánicas.
-Los Marines como unidad básica, al disponer de ataque a distancia, tienen un ligero beneficio frente a las otras unidades de su tipo: a la hora de atacar a otra unidad básica, esta tiene escasas posibilidades de llegar a atacar al Marine (recuérdese que tanto Zerglings como Fanáticos son unidades especializadas en combate cuerpo a cuerpo).
-Disponen de armas de alta capacidad destructora (Misil Nuclear y Arma Yamato).
-La combinación Bunkers - Tanques de Asedio constituye una defensa inexpugnable.
-Con la Estación ComSat se puede observar cualquier lugar del mapa, revelando incluso las unidades invisibles.
-Poseen habilidades extraordinarias para la obstrucción de emboscadas enemigas, un ejemplo a seguir es el Impacto EMP, que no solo tiene la ventaja de eliminar los escudos Protoss, también quitan y disminuyen a lo mínimo la energía de unidades que disponen de ésta.
-Actualizan y mejoran sus habilidades e investigación más rápido que las otras 2 razas.

Desventajas:
-
Necesitan mucho espacio para construir.
-Varias de sus construcciones requieren otra más pequeña conectada para crear todas sus unidades.
-Están en desventaja con variadas habilidades y ataques de otras razas por ser muchas de sus unidades mecánicas.
-Cuando un edificio es dañado hasta que su barra de estado está apunto de ponerse roja, comienza a perder puntos de impacto gradualmente. Entonces, si no es reparado a tiempo, se termina por destruir.
-Si no se es cuidadoso cuando un VCE construye un edificio, este puede quedar atrapado entre el nuevo y los que ya había o el propio terreno.
-Si un Tanque de Asedio en Modo Asedio ataca a un enemigo muy cerca de tus tropas, tus tropas resultaran dañadas también.

StarCraft Razas


En el video juego existen tres tipos de razas las cuales son Terran,Zerg,protos cada uno de ellos tienen sus propias startejias armas campos universo

Terran:
El terran son los humanos como la mayoría de las tres razas.
Lore de StarCraft, incluso se indica que estos seres humanos viajaron desde la tierra durante muchos siglos a partir de ahora buscando
para la expansión de la raza humana.
Su fuerza es la industria y la ambición. A diferencia de los zerg y protoss el,
los terran son la única especie verdaderamente exóticas entrometerse en esta sección del espacio.



Zerg :

Los zerg son esencialmente una masa se retorcía de las redes de vida.
Son un insecto como las especies que son completamente de naturaleza orgánica;
todo lo que representan y utilizan fue creada por la naturaleza.
Si bien todas las carreras se utiliza para combatir unos contra otros en batallas del juego,
los zerg son fácilmente a los chicos malos principales de esta serie. Con su naturaleza voraz,
no se detendrán ante nada hasta lograr una completa y total supremacía sobre todas las formas de vida en el universo.


Protos:

Los Protoss son una raza orgullosa de guerreros que tienen el honor por encima de todo.
Son fácilmente la más avanzada de todas las razas, pero tanto ellos son los más arrogantes.
La fuente de su poder es su capacidad psíquica para controlar la energía que nos rodea.
Junto con un control superior del universo, que tienen un conocimiento increíble de la ciencia y la tecnología.